섬띵(Sumthing) : 숨겨진 섬을 테마별로 큐레이션하는 모바일 관광 플랫폼
프로젝트 기간 : 2025.05 ~2025.07
서비스 유형 : App
역할 : UX/UI, 프론트엔드 개발
팀 구성 : 백엔드 3명, 프론트엔드 2명 (총 5명)
참여 : 2025 관광데이터 활용 공모전
들어가며
섬띵 서비스는 2025 관광 데이터 활용 공모전 기획 예선을 통과했지만, 개발로 이어지지 못하고 마무리된 프로젝트입니다.
결과만 보면 완성되지 못하고 포기하게 된 아쉬운 프로젝트이지만, 개인적으로 조금 다른 의미가 있었습니다.
2024년 플러터로 앱 개발에 처음 도전했던 경험이 있었는데, 당시에는 개발 기간이 너무 짧아 제대로 공부하지 못해 아쉬움이 있었습니다.
직접 제작한 섬띵 로고

섬띵은 리액트 네이티브를 기술 스택으로 정하고 충분히 학습할 수 있는 시간이 확보된 상태에서 시작한 앱 프로젝트였고,
그만큼 화면 기획에도 플러터 앱 개발에서 부족했던 부분을 바탕으로 더 많은 시간과 고민을 투자할 수 있었습니다.
또한 이전에 참여했던 공모전에서 배운 "데이터에서 출발하는 기획"을 통해 서비스 주제를 창의적으로 도출해본 경험이기도 했습니다.
서비스 현황과 공공데이터를 연결하여 주목하지 않은 분야를 찾아 서비스로 구체화하는 과정 전체에 적극적으로 참여했습니다.
이 글에서는 기획이 예선을 통과하기까지의 과정과, 완성되지 못한 이유, 그리고 그 경험이 남긴 것들을 정리해보려고 합니다.
1. 프로젝트 개요
섬띵(SumThing)이란?
섬띵(Somthing)은 덜 알려진 소규모 섬을 대상으로, 힐링·차박·미식·사진 여행 등 테마 기반 추천과 AI 개인화 추천을 결합한 모바일 관광 플랫폼입니다.


사용자는 '걷기 좋은 섬', '풍경 좋은 섬', '이야기 섬', '미식의 섬' 등 다양한 여행 테마를 선택하거나, 위치·계절·거리·인기도 기준으로 맞춤형 섬 추천을 받을 수 있습니다.
배편·숙소·음식점·축제·액티비티 정보를 한 곳에서 통합적으로 확인할 수 있도록 설계했으며, 실시간 기상·운항 데이터와 연동해 여행 가능 여부를 직관적으로 안내합니다.
2. 왜 이서비스를 기획하게 되었나요?
2-1) 데이터에서 발견한 간극
섬띵 프로젝트는 관광데이터 활용 공모전이었던 만큼, 기획의 출발점은 데이터였습니다.
대한민국에는 3,000여 개의 섬이 존재하며, 관광 인프라를 갖춘 유인도만 해도 500여 개에 달합니다.
그러나 실제 국내 여행 데이터를 보면, 서울·경기 지역은 연간 5~6억 명의 외부 관광객을 기록하는 반면, 그 외 지역은 대부분 2억 명에 미치지 못하는 심각한 편중이 존재했습니다.
한국섬진흥원이 섬 문화시설 활성화와 관광 유형화를 위한 다양한 활동을 전개하고 있음에도, 관광객 증가로 실질적으로 연결되지 못하고 있는 상황이었습니다.

이미지 출처 : 한국관광공사
동시에 여행 트렌드는 반대 방향으로 움직이고 있었습니다.
한국관광공사의 빅데이터 기반 트렌드 분석에 따르면 개인 취향과 자기 표현 중심의 여행이 부상하고 있었고, 이색 숙소나 테마 여행에 대한 수요도 증가하고 있었습니다. 2025년 국내 관광의 핵심 키워드로 '로컬리즘'이 제시될 만큼, 덜 알려진 곳을 찾는 수요는 분명히 존재했습니다.
데이터가 부족한 곳에 수요가 있다는 역설적인 상황이었고, 이 간극을 서비스로 채울 수 있다고 판단했습니다.
2-2) 기존 서비스와 무엇이 다른가
기존 주요 여행 플랫폼들은 협업 필터링 방식으로 인해 유명 관광지 위주로 콘텐츠가 집중되는 구조적 한계를 가지고 있었습니다.
소규모 섬이나 지역 정보를 탐색하기 어렵고, 무엇보다 섬 여행의 핵심인 배편 운항 여부와 실시간 기상 정보를 한 곳에서 확인할 수 있는 서비스가 없었습니다.
섬띵은 이 부분을 핵심 차별점으로 설정했습니다.
TourAPI, 해양수산부 여객선 운항정보, 기상청 실시간 해양 데이터, 카카오맵 API 등 다양한 공공데이터를 연계하여 여행 전 과정을 하나의 흐름 안에서 해결할 수 있는 구조로 설계했습니다. 또한 취미 기반 여행 예약이 전년 대비 200% 이상, 글램핑·캠핑 숙소 예약이 34% 증가하는 등 세분화된 여행 수요에 맞춰 테마 기반 추천과 AI 개인화 추천을 결합한 것도 기존 서비스와의 차별점이었습니다.
3. UX/UI 기획 과정 : 시나리오를 화면으로 구조화 하기
3-1) 사용자 여정 분석
와이어프레임 작업에 앞서 사용자가 섬 여행에 계획하는 전체 여정을 먼저 정리했습니다.
여행지 탐색 - 접근 가능 여부 확인 - 세부 정보 수집 - 일정 등록 - 후기 공유로 이어지는 흐름을 기준으로,
각 단계에서 사용자가 필요로 하는 정보와 행동이 무엇인지를 화면 구조로 옮겼습니다.

이미지 출처 : 공모전 기획서 (해당 화면 제작 담당)
홈 화면에서는 계절별 추천 섬, 테마별 인기 섬, 섬 관련 매거진, 지역 축제 정보를 카드 형태로 제공하며, 기상 정보를 활용해 해당 섬의 접근 가능 여부도 함께 안내합니다. 사용자가 별도의 검색 없이도 자신의 취향에 맞는 섬을 자연스럽게 발견할 수 있도록 설계했습니다.

이미지 출처 : 공모전 기획서 (해당 화면 제작 담당)
검색 화면에서는 섬 이름, 테마, 거리, 인기도 기준으로 필터링이 가능하고, AI 추천 기능도 포함했습니다. 섬 상세 페이지에서는 위치, 배편, 숙소, 음식점, 관광지, 체험 활동 등 주요 정보를 통합적으로 확인할 수 있도록 구성했습니다.
3-2) 정보 중복을 줄이는 화면 구조 설계
와이어프레임 작업에서 가장 많이 고민한 부분은 동일한 콘텐츠가 여러 화면에서 중복되지 않도록 구조화하는 것이었습니다.
즐겨찾기한 섬 정보는 마이페이지에도, 지도 화면에도 나타날 수 있었고, 일정 정보는 달력 UI와 지도 UI 양쪽에서 모두 보여줄 수 있었습니다. 이를 각각 별도로 설계하면 사용자 입장에서 같은 정보를 다른 맥락에서 반복해서 보는 경험이 생길 수 있었습니다.
이를 해결하기 위해 각 정보가 표시되는 기준 화면을 명확하게 정의하고, 다른 화면에서는 해당 화면으로 연결하는 방식으로 흐름을 단순화했습니다. 중복 노출보다는 일관된 진입 경로를 만드는 것이 더 중요하다고 판단했습니다.
4. 기획이 예선을 통과할 수 있었던 배경
돌아보면, 예선에서 좋은 평가를 받은 핵심은 아이디어만큼 근거였다고 생각합니다.
단순히 "섬 여행 정보가 부족하다"는 주장이 아니라, 공공데이터 분석을 통해 정보 공백이 어디에 존재하는지, 수요는 어떻게 변화하고 있는지를 수치로 뒷받침했습니다. 기존 관광 산업의 구조적 한계를 데이터로 짚고, 사용자에게는 개인 맞춤형 여행 서비스를, 도서 지역에는 실질적인 홍보 채널을 제공하는 상생형 서비스라는 방향성을 명확히 제시한 것이 창의성과 사업성 측면에서 긍정적인 평가로 이어졌다고 생각합니다.
이 방식은 이전에 교육 공공데이터 공모전으로 참여했던 찾다 프로젝트에서 처음 시도했던 것이었습니다.
찾다에서는 교육 현장의 데이터를 분석해 기획의 근거를 만들었고, 섬띵에서는 관광 공공데이터를 분석해 같은 방식을 적용했습니다. 프로젝트가 달라져도 "데이터에서 출발하는 기획"이라는 방법론은 그대로 이어졌고, 이것이 두 프로젝트 모두에서 기획 단계의 완성도를 높이는 데 기여했다고 생각합니다.
[프로젝트 회고] 교육 공공데이터 분석활용대회 참여 서비스, 찾-다(Chat-da)
찾-다(Chat-da) : 중고등학생 맞춤형 진로 상담 AI 서비스 회고프로젝트 기간 : 2025.03 ~ 2025.04서비스 유형 : Web역할 : UX/UI, 프론트엔드 개발팀 구성 : 백엔드 1명 AI 1명 프론트엔드 1명 (총 3명)참여 : 202
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5. 왜 완성되지 못했나
기획 예선을 통과한 이후, 팀원들의 일정을 맞추는 것이 점점 어려워졌습니다.
모든 팀원이 취업 준비를 병행하고 있어 전체 참여 일정을 맞추는 것이 어려운 상황이 되었고,
공모전 규칙상 예선안을 제출했던 팀원이 아니면 개발 단계로 진행할 수 없었기 때문에 결국 중단되었습니다.
당시 저도 면접 준비와 다른 프로젝트 개발 단계가 겹쳐 있었기 때문에, 계속 진행을 강하게 주장하지 못했습니다.
기획 예선을 통과했던 만큼, 그 아쉬움이 더 크게 남았습니다.
6. KPT 회고
Keep
데이터를 단순히 수집하는 데 그치지 않고, 그 안에서 서비스의 존재 이유를 끌어낸 점이 이 프로젝트에서 가장 잘 된 부분이라고 생각합니다. 공공데이터 분석부터 서비스 차별점 도출, 기획서 작성까지 기획 전 과정에 주도적으로 참여했고 서비스 로고와 브랜딩 요소도 직접 제작하며 디자인 전반을 함께 담당했습니다.
와이어프레임 작업에서 정보 중복을 줄이는 화면 구조를 고민한 것도 의미 있었습니다.
단순히 화면을 그리는 것이 아니라, 사용자가 정보를 어떤 경로로 접근하는지를 먼저 생각하고 구조를 잡는 방식이 자리를 잡아가고 있다고 느꼈습니다.
Problem
기획 예선을 통과했다는 것은 아이디어의 가능성을 인정받았다는 의미인데, 그것이 실제 서비스로 이어지지 못한 채 기획안으로만 남게 된 점이 가장 아쉽습니다. 팀 일정 조율에 더 적극적으로 나서지 못한 것도 돌아보면 아쉬운 부분입니다.
또한 마이 섬띵과 마이페이지처럼 기능적으로는 다르지만 사용자 입장에서 혼동될 수 있는 영역을 충분히 정리하지 못한 채 마무리된 점도 아쉬움으로 남습니다. 중복을 줄이는 방향으로 수정하려 했지만, 각 기능의 역할과 경계를 더 명확하게 정의했어야 했다고 생각합니다.
Try
이 프로젝트를 통해 좋은 기획이 결과로 이어지려면, 기획의 완성도만큼 팀이 함께 끝까지 갈 수 있는 여건을 확인하는 것도 기획의 일부라는 걸 배웠습니다. 이후 프로젝트에서는 시작 전에 팀의 실질적인 가용 일정을 먼저 확인하는 것을 습관으로 삼고 있습니다.
마치며
섬띵은 완성되지 못했지만, 저에게는 기획하는 방식이 한 단계 성장했음을 확인한 프로젝트였습니다.
공공데이터 안에서 아직 채워지지 않은 공백을 발견하고, 그것을 서비스의 출발점으로 삼는 과정이 이전보다 훨씬 자연스러워졌다고 느꼈습니다.
개발로 이어지지 못한 아쉬움은 있지만, 기획 예선을 통과했다는 사실은 그 방향이 틀리지 않았다는 확인이기도 했습니다. 언젠가 비슷한 주제로 다시 도전한다면, 이번에 쌓은 데이터 분석과 화면 설계의 경험을 그대로 가져갈 수 있을 것이라고 생각합니다.
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